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Texto Copiado: Caverna do Dragão - Parte 1

Estou postando abaixo um texto muito interessante sobre a Caverna do Dragão, publicado no site Carta Maior

Quem quiser ver no site de origem, clique http://agenciacartamaior.uol.com.br/agencia.asp?coluna=visualiza_arte&id=1897

Fábrica de Imagens Expressivas

Desenho Caverna do Dragão voltou, há poucas semanas, à grade brasileira. Obra articula imagens resistentes de pesadelo. Veja por que este desenho tem impacto inacabável na memória de boa parte de uma geração

Claudio Szynkier

Se há uma questão que escorre do desenho Caverna do Dragão (Dungeons and Dragons, EUA), esta diz respeito ao terreno das imagens. O desenho adubou o imaginário fantástico de uma geração inteira durante as década de 80 e de 90. Não lembro de outra manifestação audiovisual que tenha catalisado tanto saudosismo e carinho ao longo dos anos, sentimentos expressados em construção de sites e em abaixo-assinados. A Globo voltou a elencar o programa em sua grade infantil, ou infanto-juvenil, há pouco tempo. Sabe-se que gente muito nostálgica inflamou de cartas e e-mails as caixas da emissora.

De qualquer forma, Caverna do Dragão serve de reator para a discussão de uma questão audiovisual maior. Estamos na zona das imagens e de sua potencialidade. Tal questão está acima do cult ao retrô, valor que, talvez por alguma aridez criativa, desencadeada por processos culturais e políticos dos últimos 30 anos e por infância roubada muito cedo pelos mecanismo do mundo reconfigurado, humana e mercadologicamente, seja tão presente no repertório desse pessoal pós-adolescente loucamente apaixonado por Caverna do Dragão. A questão é: por que algumas imagens da infância não morrem?

Caverna, na época produzido pela Marvel, vem de uma boa safra de desenhos norte-americanos de aventura, a do início da década de 80. Uma linha ainda caracterizada por estrutura de composição de imagens mais próxima do artesanal do que do vivo e sofisticado plástico de acabamento digital. Interessante ver o desenho hoje e constatar que, em engenharia de traços e coloração, ele comunica-se - quase desbotado - organicamente velho.


A história é basicamente esta: seis jovens (Hank, Diana, Sheila, Presto, Eric e Bobby), 8 a 14 anos, visitam trem fantasma no parque de diversões local e, antes dos trilhos terminarem, caem em um mundo de criaturas e terras fantásticas. Vivem lá monstros, povos estranhos, étnica e geograficamente, magos, gigantes e dragões. Os jovens vão passar episódios e episódios tentando buscar uma maneira de retornar para casa. Até aí, nada novo: no aparelho de mixagem, uma reimaginação “geral” animada para certos traços da literatura européia de fantasia. Mas, olhe bem, estamos falando sobre crianças que se perdem, em mundo tão exuberante quanto bizarro, e não conseguem regressar para casa. Equiparando-se à possibilidade de perda materna, este talvez seja o medo original e mais violento incubado na mente de qualquer criança, em qualquer época.

Para o tempo em que foi lançada, 15 ou 20 anos atrás, e, acho eu, para qualquer tempo, Caverna era um desenho distintamente sinistro. Nutrido por uma moral dura, muitas vezes taciturna e não exatamente infantil, apesar de tão americanamente pregar, em suas conclusões, “princípios éticos e humanos”. Perceba, por exemplo, a overdose de iconografia do cine de terror que marca as tintas da série. O principal vilão, Vingador, é decorado “etnicamente” como um vampiro, provável primo de Drácula. Em um determinado episódio, revela-se nazista também! Seus acessórios, incluindo capa, chifre e cavalo negro e alado, costuram uma rede de signos diabólicos provavelmente desconfortáveis para olhos infantes. Em alguns episódios, encontramos citações a George Romero, na utilização de zumbis malemolentes perturbadores: criaturas azuladas que andam estampando aquele desespero assustador por estar vivo que o zumbi cinematográfico “clássico” tem.

Outros personagens, entre a caprichosa magia e a agressiva deformação física, devem ter sido fabricados especialmente para chocar e doutrinar imaginários. O efeito “criaturas de outro mundo” é consistente e não soa, no tecido visual da série, exatamente artificial. Poucos desenhos norte-americanos, os mais populares no Brasil há 15 anos, trataram de forma tão adulta o público infantil. E é aqui que reside o grande mérito de Caverna, a razão pela qual as imagens do desenho imortalizaram-se. A Caverna do Dragão resiste há tanto tempo porque convida ao sonho, mas ao pesadelo também.

O cinema de Tim Burton, um designer que discute assepsia, artificialismo e sociedade de consumo norte-americana, visualiza, em suas entrelinhas, o potencial das imagens para cevar olhos virgens com o medo, através de fusões entre o encanto, a melancolia, o poético e o onírico. Caverna do Dragão talvez seja um exemplo, em escala e em universo obviamente diferentes dos do cinema de Burton, desse comentário. Trata-se de implantar um imaginário “completo” - inclusive com dispositivos da angústia -, ou, antes, como foi dito acima, convocar ao sonho e ao pesadelo, na mesma rota, no mesmo panorama.

Fertilizar o medo, e a deleitosa indisposição diante do assustador e de pequenas aberrações. Caverna tem em seu eixo a concessão do direito a imagens de impacto de terror para inatamente esfomeados e carentes olhares “novos”. Fator que contribui é a identidade do desenho em seu timbre visual, que privilegia conteúdo gráfico e contornos de clareza e nitidez destacadas. Caverna do Dragão é um desenho de aventura bem claro, de decodificação simples. Sua “textura temática” é inúmeras vezes dark, mas os raios batem fartamente. O poder de A Caverna do Dragão deve ser aquilatado como algo similar a um pequeno trauma cativante, dentro de um mundo que aterroriza e seduz emoldurado pelo sublime. A música também desempenhava importante papel de contextualização no desenho. Parece hoje conservar gosto de saudável audiomofo orquestral. Não combinava com juventude, e esse era o charme.


Escrito por Renato às 16h21 [   ] [ envie esta mensagem ]





Texto Copiado: Caverna do Dragão - Parte 2

Notável é o estado de tensão, acima da censura etária que poderia ser imposta a um desenho como este, que eletriza a série e parece enredar as relações entre meninos e sua terra nova e desconhecida. Cada episódio é movido pela expectativa de que algo ruim deverá acontecer, e o efeito psicológico disto, não há dúvidas, respeita a capacidade de crianças para o aflitivo. Essa tensão é particularmente amplificada e transmitida para fora da TV quando se percebe o embrutecimento desses meninos ante um mundo que os aprisiona, os mastiga e não os expele. Alguns poderão lembrar de um episódio no qual os jovens estão refrescando-se em uma espécie de pequeno paraíso, com lago e flores, quando uma planta começa a mexer-se. Existe alguma criatura lá, e é apenas um adolescente fugido de seu reino, inofensivo. Antes de terem certeza disso, os heróis armam-se prontamente em ruidosa e hostil posição de ataque.

Existem dois departamentos conceituais para que se entenda Caverna do Dragão em todas as suas faces: as armas e as aparências. Estamos em mundo para o qual crianças norte-americanas são impiedosamente arremessadas e precisam lutar para se defender. Ao ingressar neste mundo, a primeira assistência que recebem é a de um homenzinho chamado Mestre dos Magos, que, a partir disso, os guiará em cada passo. No primeiro contato, os jovens ganham dele um kit completo de armas mágicas e vestimentas “medievais”. Algumas armas, como o arco com flechas luminosas, fazem aquele thum-thum, barulho oco e grave dos sabres de Guerra nas Estrelas. Outras, como um tacape bárbaro, degeneram e fazem tremer violentamente tudo o que está na frente. São armas de “livros”, constituídas na verdade por resíduos do material etéreo que dava massa a sonhos bélicos de adolescentes ocidentais da época.



Estar em um mundo perdido, cheio de armas legais, era este também um dos pontos de curtição do desenho. Curioso é perceber hoje que, naquela época, havia uma linha, pedindo para ser borrada, entre a manipulação truculenta e o código de honra e estética na utilização daquele equipamento. Essas armas são aparatos rústicos “de época” que falam bem sobre a carga de estilização temporal e fantástica que envolve Caverna Do Dragão. Além disso, formam o centro nervoso da estrutura de confrontos na história: protegidas obsessivamente pelos garotos, perseguidas loucamente pelo Vingador, que acha que dominará o mundo quando as tiver em seu poder. Os dois lados se digladiarão em quase todos os episódios. Se considerarmos que Caverna do Dragão é produto de uma cultura razoavelmente armada e militarizada, o desenho parece romântico na expressão de seu armamento. Contudo, não deixa de refletir tesão cultural por esse elemento.

Quanto às aparências, cada enredo parece semear um pequeno subtexto dedicado a berrar que o que se vê é apenas relativo. Olhos dos heróis mostram-se constantemente dopados, ou frágeis, diante de terras, flores, seres e objetos que se portam enfeitiçando, enganando e atraindo. Nenhum solo é certamente firme, e nem os espelhos são confiáveis. Há um episódio que versa sobre enfrentar os medos. Trata-se de olhar frontalmente para monstros que moram nos porões da psique. Cada jovem é colocado frontalmente contra seus maiores pavores, reproduzidos em simulações de cenários de traço muitas vezes surrealista. No final, tudo se revela ilusão. Conteúdo indubitavelmente maduro e positivamente danoso, se considerarmos que foi concebido para um público infanto-juvenil. Hoje em dia, o aspecto das aparências ganha ainda mais ressonância, talvez porque a revolução tecnológica que a imagem cartoon sofreu aponte para o esfriamento das ilusões. Traços e efeitos cada vez mais são imperativos.


Escrito por Renato às 16h20 [   ] [ envie esta mensagem ]



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